Yoko Shimomura opowiada o procesie tworzenia muzyki do Kingdom Hearts 3D

Portal 1UP przeprowadził wywiad z Yoko Shimomurą – twórczynią muzyki do serii Kingdom Hearts. Kompozytorka opowiada o szczegółach procesu twórczego przy pisaniu muzyki do Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]: o tym jak wpłynęła na niego koncepcja snu i jak przygotowuje się do tego, aby jej utwory idealnie oddawały klimat disneyowskich światów. Zapraszam do lektury w rozwinięciu.

1UP: Niemal każdy element w Kingdom Hearts 3D w jakiś sposób nawiązuje do koncepcji snu. Jak ten motyw wpłynął na komponowanie muzyki do gry?
YS: Cały czas miałam na uwadze motywy „snu” i „nocy”. Wielokrotnie przychodziły mi do głowy muzyczne frazy, które były w jakiś sposób zabawne, nietypowe i urocze.

1UP: Muzyka w światach Disneyowskich w KH3D oddaje ducha tych produkcji, zwłaszcza w przypadku Tron: Legacy i Dzwonnika z Notre Dame, bez wykorzystywania ścieżek dźwiękowych z tych filmów. Jak udaje ci sięuchwycić esencję światów na użytek skomponowania do nich oryginalnej muzyki?
YS: Dziękuję. Właściwie jest to swego rodzaju tradycja, której trzymam się już od pierwszej części Kingdom Hearts. Najpierw uzyskuję informację jakie słowa opisują daną lokację (przykładowo, tym razem była to „noc” i „park rozrywki”). Przeglądam też artworki, wielkorotnie oglądam fragmenty gry (krótkie klipy) przedstawiające Sorę przemieszczającego się po danej miejscówce. Później uruchamiam wyobraźnię, obrazując sobie oryginalny film. Ważne jest to, aby nie oglądać pierwowzorów podczas procesu twórczego. Jeśli jakiś film widziałam już wcześniej, polegam na swojej pamięci, jeżeli nie widziałam, oglądam go, ale dopiero po jakimś czasie zabieram się do komponowania. Jeżeli pracowałabym w tym samym czasie, albo tuż po obejrzeniu, istnieje prawdopodobieństwo, że utwór będzie po prostu imitacją.

1UP: Dearly Beloved jest motywem, który stał się ikoniczny po KH1, lecz wciąż brzmi świeżo przy każdej kolejnej odsłonie serii. Wyjaśnij proszę proces cofania się do utworu i przeobrażania go do nowych części KH.
YS:
Mam momenty, w których mogę powiedzieć „Tak, to jest klimat, który nadam utworowi” zaraz po tym jak rozpoczynam prace, a czasami muszę czekać zanim dojdę do tego, jak chciałabym, żeby to brzmiało. Właściwie to staram się nie zmuszać do myślenia nad tym na siłę.

1UP: Czy jesteś zmuszona myśleć trochę inaczej komponując na konsolę przenośną, a nie na stacjonarną? Na czym polega różnica w procesie twórczym, gdy komponuje się do zupełnie nowej gry (jak na przykład Parasite Eve) i jak dany projekt powstaje w oparciu o coś co już istnieje (jak Kingdom Hearts lub Super Mario RPG)?
YS:
Kingdom Hearts 3D wykorzystuje wcześniej nagraną muzykę, co daje lepszą jakość dżwięku od tej, która pojawiła się w pierwszej i drugiej części Kingdom Hearts na konsole stacjonarne. (Pierwsza i druga część nie wykorzystywały nagranej wcześniej muzyki, a wewnętrzne źródła dźwięku sterowane przez MML [Music Macro Language: język programowania, który pozwala konsoli generować dźwięki używając jej wewnętrznych źródeł dźwięku]). We właściwym procesie, pojawiają się dodatkowe środki, które pozwalają na dostosowanie dźwięku jaki płynie z głośników, poprzez wzmocnienie basu, czy uwydatnienie niskich tonów, ale operator syntezatora jest bardzo dobry, więc nie muszę się o to martwić i mogę swobodnie tworzyć muzykę.

W kwestii pisania czegoś zupełnie nowego vs. tworzenie w oparciu o istniejący już materiał, proces twórczy jest zdecydowanie zupełnie inny. Jeżeli istnieje już fundament dla utworu, najpierw i przede wszystkim, upewniam się żeby nie zmącić jego świata i się w niego wgłębić, gdy tylko uruchomię wyobraźnię. Jeśli jest zupełnie nowy, staram się wymyślić coś odrobinę szalonego, żeby zbadać granicę i możliwości. Wybiegam jak najdalej się da, a potem cofam się i oczyszczam swoją pracę tnąc ją z wielu różnych stron. Lecz w każdym przypadku proces „zbliżania się do odkrycia esencji pracy samej w sobie” jest taki sam.

Dodaj komentarz