Wywiad z Masashim Nakamichi [Ultimania KH 3D]

Przed wami kolejny wywiad z Ultimanii Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance], który przetłumaczyła z japońskiego goldpanner. Tym razem możecie przeczytać rozmowę przeprowadzoną z Masashim Nakamichi, który pełnił funkcję Sub-Lead Programmer. Dowiedzie się o ciekawostkach z procesu produkcji, a także tego, jakiej postaci haniebnie pomniejszono głowę ;p.
Zapraszam do lektury w rozwinięciu!

Masashi Nakamichi
Sub-Lead Programmer / Osaka Development Team / Poprzednie tytuły: KH Re:CoM, KH BbS, Musashi: Samurai Legend

P: Jakie napotkałeś trudności programując na 3DSa?
O: Stworzenie systemu, który pozwoliłby na odtwarzanie wszystkich scen w 3D bez żadnych błędów było bardzo trudne. Wszystkie niedociągnięcia w grafice byłyby bardzo widoczne w obrazie trójwymiarowym, więc musiałem ją cały czas dostrajać.

P: Czy były jakieś elementy, które dopasowywałeś tak, aby wykorzystać funkcje 3Dsa?
O:
3DS ma dolny i górny ekran, więc starałem się wymyślić coś, co wykorzystywałoby obydwa, tak jak system Reality Shift.

P: Co było najtrudniejszą częścią produkcji?
O:
Dbałem o to, aby stworzyć wrażenie jedności z serią KH, upewniając się, że jestem w stanie odtworzyć obraz i klimat z KHI i KHII na 3DSie, bez tworzenia wrażenia niespójności.

P: Co było największą trudnością z jaką się zmierzyłeś?
O:
Okres produkcji był stosunkowo krótki i projektanci z ekipy planujących zaczęli swoją pracę wcześniej, więc początkowo w ekipie programistów, zarówno planowanie gameplay’u , jak i danych, odbywało się w tym samym czasie. W związku z tym, cały proces odbywał się w odwróconej kolejności, niż dzieje się to zazwyczaj – najpierw tworzyliśmy kod, a dopiero potem systemy, które wyrażają go na 3DSie. To było bardzo trudne.

P: Jeśli masz jakieś niezapomniane przeżycie z okresu produkcji, proszę podziel się nim z nami.
O:
Nowy sprzęt, nowy tytuł, krótki czas produkcji; pracując nad tym projektem nieustannie czuło się napięcie, więc wspomnienie całego tego okresu jest czymś, czego nigdy nie zapomnę. Dziękuję wszystkim ludziom, którzy ze mną współpracowali.

P: Co takiego jest w tym tytule, że chciałbyś, aby ludzie zwrócili na to szczególną uwagę?
O:
Używając Flowmotion można dostać się do przeróżnych miejsc na ogromnych mapach, więc mam nadzieję, że szukanie ich sprawia ludziom frajdę.

Sekret produkcji, który tylko on zna:
W przerywniku filmowym z perspektywy Xenahorta, który wyświetla się tuż po rozpoczęciu gry, musieliśmy zmniejszyć mu głowę, aby nie było widać jej w kadrze. Patrząc na to z innej perspektywy, widać było normalne ciało i malutką kropeczkę na górze, która była głową – płakałem ze śmiechu. To taka kompromitacja, że nie mogę wam tego pokazać.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s