Wywiad z Tamotsu Goto [Ultimania KH 3D]

W każdej Ultimanii (oficjalne poradniki od Square Enix) pojawiają się nie tylko treści, które pomogą „wymasterować” grę, ale także masa ciekawych wywiadów. Jak się pewnie domyślacie wszystkie są po japońsku, ale tu na ratunek przychodzi nam autorka bloga gold-panner.livejournal.com, która postanowiła wziąć się za tłumaczenie tych, które znajdują się w poradniku poświęconym Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]. Na pierwszy ogień poszła rozmowa z Tamotsu Goto, który pełni funkcję Lead Programmer. Opowiada on o trudnościach jakich doświadczył podczas procesu produkcji i o niezapomnianym przeżyciu związanym z tworzeniem gry. Zapraszamy do lektury w rozwinięciu!

Tamotsu Goto
Lead Programmer / Osaka Development Team / Poprzednie tytuły: KH Re:CoM, KH BbS, Brave Fencer Musashi, Musashi: Samurai Legend

P: Jakie napotkałeś trudności programując na 3DSa?
O: 3DS obsługuje 3D, górny i dolny ekran, a dodatkowo było wiele aspektów, które trzeba było rozwinąć. Dość trudno było dojść do tego, co należy uczynić aby powołać do życia system Flowmotion. Nakamichi (Masashi Nakamichi) bardzo pomógł mi w tej kwestii i wierzę, że spójność akcji jaką uzyskaliśmy sprawia dobre wrażenie, a grafika jest kolorowa i jaskrawa.

P: Czy w grze są elementy, na które pomysł wyszedł ze strony programistów?
O: Był okres kiedy wylewaliśmy z siebie siódme poty z powodu tego, jak zaprojektowany został „Flick Rush” [Riona: walki multiplayer z Dream Eaters], bo nie trzymało się to kupy, ale po entuzjastycznej wymianie pomysłów pomędzy ekipą planującą a programistami, wykonaliśmy zadanie i myślę, że efekt jest całkiem niezły.

P: Co było największą trudnością jakiej doświadczyłeś?
O: Stworzenie nowego tytułu w około rok było niesamowicie trudne. Do pewnego stopnia byliśmy w stanie zaimplementować gameplay z Birth by Sleep, ale musieliśmy stworzyć także wiele nowych elementów. Pojawiały się też trudności z tym aby pracować tak, by planujący i programiści czynili takie same postępy jednocześnie. Właściwie to wątpiłem, że będziemy w stanie ukończyć pracę w rok, więc wczesna faza produkcji redukowała mi wiele specyfikacji, ale w miarę jak produkcja posuwała się do przodu były dodawane nowe i na końcu przekroczyły pojemność jaką początkowo przewidzieliśmy. Jestem wdzięczny mojej twardej, nieustępliwej załodze, która sobie z tym poradziła.

P: Jeśli masz jakieś niezapomniane przeżycie z okresu produkcji, proszę podziel się nim z nami.
O: Kiedy przedkładaliśmy master ROM panowała dość ostra epidemia grypy, więc powiedziałem wszystkim programistom żeby na siebie uważali, jednak cztery dni przed tym, jak mieliśmy zaprezentować master ROM, sam zachorowałem i niemożność uczesniczenia w tym najważniejszym momencie było druzgocącym przeżyciem. Nie zapomnę tego do końca życia.

Sekret produkcji, który tylko on zna:
Pojemność pamięci 3Dsa jest stosunkowo duża i we wczesnej fazie tworzenia gry powtarzałem rzeczy w stylu: „jest jej wystarczająco dużo”, ale w drugiej połowie produkcji, połączenie końca z końcem w kwestii pamięci sprawiło nam dużo kłopotu.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s